5G如何解锁VR发展潜力?

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2014年3月,Facebook宣布以近20亿美元收购Oculus VR。自从Oculus的创始人和才华横溢的年轻人Palmer Luckey在Kickstarter上推出他的VR原型众筹项目仅仅600天。 Facebook的高价投资刺激了企业家和投资者的掘金热情,也开辟了VR行业两年多的快速发展。
在2019年4月30日,Facebook在F8开发者大会上交出了期待已久的产品Quest。售价399美元的消费者VR一体机在预订的第一天就收到了大量用户。追求,有才华的年轻人Palmer Luckey以及前Oculus首席执行官Brendan Iribe,他领导了这笔20亿美元的收购,离开了他们辛苦的公司。
在过去的五年中,VR产业经历了快速爆发,冷洗和沉淀发展的不同阶段。 VR市场是否还有掘金的机会?随着5G架构的不断发展,作为增强移动宽带(eMBB)的重要应用场景,VR将迎来新的发展机遇吗?
硬件和内容相互制约,VR市场没有按计划进行。
虚拟现实是指使用计算机等现代技术来虚拟化现实世界。用户可以在没有任何限制的情况下与三维空间中的事物进行交互,就像他们沉浸在环境中一样。与AR和MR不同,VR为用户提供与现实世界隔离的身临其境的体验。它有三个基本特征:沉浸,互动和想象力。它被认为有可能成为新一代的通用计算平台。
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图像来源:Digi-Capital
2016年,该行业被认为是VR的爆发。巨型Oculus正式发布消费级Rift CV1,该CV1建于四年。由HTC和Valve联合开发的HTC Vive,由索尼开发的PSVR先后高调亮相。三星此外,Gear VR,售价仅为99美元,竞争市场。截至年底,三大巨型旗舰显示设备的销售数字普遍达不到预期,而备受期待的Rift CV1仅售出355,000台。 Set(Canalys,2016)虽然Gear VR已经在同一年销售了超过230万套(Canalys,2016)与三星的捆绑式手机销售策略和大量促销,但它并不是一个好的VR体验而且相对较差。内容打破了人们对VR世界的幻想。为什么2016年VR市场的雷暴很小?正如扎克伯格在2018年的Oculus Connect 5中所说,VR的发展需要解决两个主要问题:
建立一个自我维持的工业生态系统(生态系统)。
构建具有佩戴舒适性,移动便利性和性能的外形,以支持用户需求。
回到今天的2016年,我担心当时的VR行业担心它不会解决任何这些问题。
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图像源:Oculus Connect 5
从VR产业链的角度来看,我们可以将其分为四个部分:硬件设备,技术支持,内容应用和分销渠道。
硬件设备
包括输出(显示)设备,输入设备,各头硬件制造商自建或ODM代工生产,芯片采购(CPU,GPU,辅助芯片和控制器等),传感器,显示器,光学镜头供上游零件供应商和集成输入设备(动作捕捉,头部跟踪,手势识别,辅助外围设备等)实现人机交互功能,集成到终端面向用户的VR头部显示器(输出设备),其形式包括PC /主机VR, VR One机器,VR眼镜等;终端硬件是初始市场渗透的关键,是内容生态培育的基石。 Oculus,HTC,索尼等巨头处于领先地位。
软件系统
包括系统平台(操作系统,工具包,SDK/API等)和处理软件(信息采集,引擎,编解码,渲染和渲染等),大多数系统平台都是由主硬件供应商开发的,而且状态相对较差。支离破碎;各种软件使用VR功能进行优化,以支持VR应用程序和内容的开发。
内容和应用
内容制作主要分为两个方向:游戏和电影电视。行业应用主要集中在教育,房地产,医疗,零售等行业。
分销渠道
VR内容通过在线渠道(应用商店,游戏平台,VR网站/社区等)和线下渠道(离线VR体验店,IMAX影院,网吧等)进行分发。
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图片来源:利用VR/AR的机会,L.E.K咨询
由于产业链基础设施尚未完全建设,受硬件和技术成熟度的限制,VR整体产品体验不尽如人意.——
许多通用硬件模块连接到成熟的产业链,如智能手机和计算机。 VR市场需求非常小,很难推动上游供应商开发和生产它们。
受硬件(光学镜头,显示屏,传感器,芯片等)和技术(近眼显示,交互式感应,计算渲染,无线传输等)的限制,VR设备的成熟度很差,而且表现是:VR设备显示屏分辨率,刷新率不足,响应时间长,不能满足VR近眼360度全景显示要求,造成屏幕窗口,拖尾和抖动,进而导致视觉疲劳和头晕,影响用户体验和使用期限。
感知互动不够顺畅。大多数设备只能支持3DoF交互。该传感装置定位精度低,频率不足,容易堵塞,延迟强大的交互内容。
由于无线传输能力有限,必须通过电缆将更好的PC /主机VR连接到主机。高配置主计算机完成操作渲染并通过电缆将内容发送到头显示器。用户的移动空间受到严重限制。
硬件市场的成熟度和普及率都达不到一定的门槛,植根于硬件的内容生态更像是无木化的——
硬件出货量低迷使得优秀VR内容的开发和生产成本难以被后续销售收入所覆盖,开发人员继续创造不充分的动力。
VR内容开发生态系统附属于大型工厂系统,该系统相对封闭且不相互开放。一些开发人员平台通过独家协议将开发人员限制在一个平台上,进一步限制了开发人员收入的增长,而内容版权保护机制尚未建立。人民的利益得不到很好的保护。
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图像来源:VR陀螺,Morning Mountain Capital
VR硬件设备的销售疲软使得优秀的内容开发者不敢投资内容开发,缺乏优秀的内容进一步限制了硬件设备的销售。内容相互制约,难以形成良性互动。建立一个自我维持的生态系统自然很困难。
业界各方正在积累VR生态继续发展
在过去的两三年里,尽管VR已经从舆论和资本问题中消失了一段时间,但技术巨头仍然在技术研发和内容构建上投入巨资,试图定义产品形式并引领其发展。工业,以及死去和垂死的企业家。细分轨道不断创新;今天的VR市场,产业基础已逐渐积累,逐步步入硬件接近消费产品,软件和内容发展水平的阶段。
硬件设备
设备出货量增加:
2018Q3全球VR/AR出货量为190万台(其中VR出货量占比超过95%),结束了四季度出货量同比负增长,实现了8.2%的同比增长;全球预计2023年VR出货量为3670万,2019年至2023年的复合增长率为47%(IDC)。
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▲图片来源:IDC 2019,Morning Mountain Capital
输入新的产品周期:
移动和高价VR一体机将成为未来VR头端产品的主要形式。其在全球VR设备中的份额将从2017Q2的3.9%增加到2018Q2的30.1%,2018Q3 VR将出货。成交量为391,000单位,增长418%(IDC)。Oculus Quest正式发售,售价399美元,集成系统,一手六自由度跟踪和内外空间定位技术,共有50多款游戏,而Quest则将自己定位为游戏机,带来了为用户带来全新的体验,将极大地促进移动内容(特别是六自由度游戏和娱乐内容)的发展和繁荣。
硬件和技术突破:
显示模块,AMOLED以其快速响应,高对比度,低功耗,重量轻等优点逐步取代LCD,有助于VR设备提高屏幕的清晰度和刷新率。
计算和渲染芯片,现有的VR体积和未来的市场规模吸引了包括高通,英特尔,英特尔在内的芯片制造商的关注,其中高通公司发布了第一款低端VR/AR一体机XR1平台。
正在探索渲染算法,眼睛跟踪,注视点渲染,异步时间扭曲(ATW)/异步空间扭曲(ASW),云渲染和其他技术。
交互式控制,通过视觉,惯性等原理的内外方案的空间和空间稳定性继续提高鲁棒性和精度。多通道交互(例如全身动作捕捉,沉浸式声场,触觉反馈和语音交互)也不断集成以增强用户。使用经验。
内容/应用和生态
C面现象级内容出现:2018年5月,Beat Saber在Steam平台上发布。音乐元素+剪切方形运动+ VR形式受到众多玩家的追捧。到2019年2月底,该游戏已售出超过100万份。 VR游戏史上最畅销的作品。
除爆炸内容外,VR内容的数量也在稳步增加。以Steam平台为例。 Steam整体的VR玩家数量从2018年1月的0.4%增加到2019年3月的1%.2694型号增加到4,091(Qingting)。
此外,未购买高端VR设备的用户只能通过流式传输或访问Nolo等外围设备来体验优质内容,如Beat Saber。未来的六自由度一体机的普及将进一步降低游戏娱乐内容的体验门槛。
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图片来源:Steam
B端应用逐渐落地:虽然VR引爆C端市场仍然不确定,但对于需求相对清晰和稳定的B端市场,VR初创公司切入了降低成本和提高效率等实际痛点,在教育和培训,房地产家居装修典型的应用场景,如零售营销,医疗保健和政府公共服务,形成了大量的单点解决方案和商业实践创新。依赖B端项目系统的初创公司的现金流可能仍然是未来1  -  2年的主流趋势。由于目前的B面内容仍然处于相对分散的状态,而B面内容需要与行业中的参与者和资源合作(特别是在教育和医疗等一定专业性的行业领域),我们将继续关注VR和行业的深度整合,矿业公司具备平台技术的能力,以及软硬件交付的整合。
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京东使用VR来培训员工进行物流业务
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沃尔玛收购了17,000名Oculus Go,并与STRIVR合作培训美国员工
此外,VR市场已经回归资本愿景并获得资本祝福。 2018年,创业公司在VR领域的融资额超过22亿美元(36千里/青婷):VR培训公司STRIVR(1600万美元),VR音乐平台MelodyVR(3000万美元),VR离线体验店Sandbox(6800万美元),VR游戏公司决议游戏(750万美元)。投资界的目光开始转向VR内容,渠道和软件以及集成解决方案。
采用5G东风,VR开发迎来了新的机遇
随着硬件和内容的不断成熟,数据量和实时交互式体验的指数级增长导致通信网络的传输需求越来越快。网络传输能力也成为限制VR发展的重要瓶颈,5G高带宽,低延迟的特点才是正确的医学。
头戴式无线的高带宽:
高带宽功能解决了视频类业务传输的问题。由于8K或更高分辨率内容占用的空间很大,VR视频大小只有几秒甚至几百兆甚至兆兆,而5G传输速率可以达到10 Gbps。它可以完全覆盖HD VR内容所需的实时传输速率要求,并有助于VR平视显示无线。
新网络功能可改善数据传输:
5G通过新的帧结构,波形和多址技术实现端到端的低延迟传输,并引入边缘计算以将部分数据处理能力下沉到更靠近用户终端的网络边缘。有效地减少核心网络和用户终端之间的数据处理和传输延迟。
运营商行业推广:
VR/AR被认为是eMBB场景中增长最快的应用。它将在5G商业用途的早期阶段,在验证商业模式和增加流量收入方面发挥作用。运营商/设备提供商可能推动模式运行补贴。它将进一步降低VR硬件成本并扩大销售渠道。 2018年7月,福建移动与华为,Pico和朋友合作推出首个运营商云VR商业试用广告。当然,5G功能的真正发布需要基于运营商的基础设施部署和扩展过程,以及促进重大事件(如2022年冬季奥运会),这是一个顺序开发的过程。
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▲图像来源:华为无线X实验室,VR/AR连接要求和演进阶段
未来的VR市场是否将成为一个专注于游戏娱乐的游戏机市场或覆盖大众的消费级终端市场,我们仍然可以看到和看到,但5G无疑将为VR的前进发展注入新的活力。 Broadband Capital将与VR行业企业家合作,期待5G帮助VR行业,迎接即将到来的发展浪潮。
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